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还记得那年的英雄无敌吗

《魔法门之英雄无敌:战争纪元》是育碧正版授权的正统英雄无敌续作,游戏还原了英雄无敌系列的剧情、英雄、兵团、技能,还应对手游作了一系列的优化调整。我们希望让玩家在移动设备上体验经典又极具创新的英雄无敌。

英雄无敌历代评测

纪念一起征战沙场的时光

《魔法门之英雄无敌》 3DO开山力作

第一代英雄无敌由3DO制作,于1995年发行在MS-DOS平台,凭借其出色的画面和充满策略的回合玩法在全世界范围内拥有庞大而坚定的玩家群。第一代作品为玩家设定了四个城堡阵营:骑士城堡、女巫城堡、野蛮人城堡、男巫城堡,每个城堡拥有1级~6级六个兵种,这些经典的兵种在后续的作品中也一直被延续。

此外,英雄的概念也在英雄无敌第一部作品中就已确立,游戏中英雄可以带来部队属性加成、携带道具,并在战斗中释放各种魔法。可以说,《英雄无敌》后续的作品,都延续了一代作品的基本框架。

《英雄无敌Ⅱ:继承权之战》 IP趋向成熟

在一代的巨大成功之后,3DO于1996年发布了英雄无敌第二部作品,《英雄无敌Ⅱ:继承权之战》。游戏在基本玩法上,与一代差别不大,但在内容上得以大幅度的丰富。原本的四个城堡变成了六个,同时更早呢更加了许多中立生物单位和宝物,让玩家的战斗变得更多元化。本作的主线战役剧情也可圈可点,讲述了一个王朝内部的激烈纷争,玩家在通关战役后,可以自行设置关卡难度再次挑战,高难度通关也成为了当时玩家争相挑战的流行玩法。

《魔法门之英雄无敌Ⅲ》 经典封神之作

我们现在常说的英雄无敌,大多指的是《英雄无敌Ⅲ》,该作于1999年正式发布,近20年后的今天它依然活跃在无数玩家的电脑中,甚至在游戏对战平台和直播网站,还能够看到它的身影。《英雄无敌Ⅲ》的画面有了巨大的突破,分辨率大幅度提升,城堡中建筑更具层次感,地图色彩风格鲜明,在当年着实让广大玩家惊艳了一把。

《英雄无敌Ⅲ》总共设置了8个种族,城堡、塔楼、壁垒、要塞、据点、地狱、墓园、地下城,每个种族有1~7级七大兵种,每个兵种有初级、高级两个等级;再加上中立的6个兵种,共有118种兵。与前两作不同,《英雄无敌Ⅲ》在不同种族中加入了一些“风格化”元素,比如人族城堡拥有一个明亮的气氛,兵种的数据比较平衡,最强7级兵大天使更是新手玩家最为喜爱的兵种。相信每一个《英雄无敌Ⅲ》老玩家,都有过积攒上百个天使一路秒杀的经历。而相比之下,地狱、墓园就显得昏暗邪恶,攻击敌人时往往能够给对手施加很多Debuff。墓园的强大6级兵种死亡骑士,更是令所有面对它的人头疼不已。可以说,玩过《英雄无敌Ⅲ》的每一个玩家,都对游戏里的兵种如数家珍,这些兵种不再是“行走的数据”,而是真正地变成有血有肉、有时士气低落甚至不听指挥的一支支军队。

魔法是《英雄无敌Ⅲ》的另一大亮点所在,本作不仅大幅度丰富了英雄的魔法技能系统,更引入英雄技能树,随着英雄等级的提升,玩家可以选择不同类型的技能进行升级。善用魔法能够实现真正的以弱胜强,小到最基础的“双目失明”、“迟缓大法”,限制敌人的行动力,强到“末日审判”秒天秒地秒空气……所以说除了兵力的强弱,英雄也是决定战斗胜利与否的重要因素。

《魔法门之英雄无敌IV》 英雄“无敌”时代降临

《英雄无敌Ⅳ》是该系列历史上争议最大的作品,单从制作方面来说,3DO在濒临破产的艰难时刻依旧给玩家带来了这样一款画面、音乐都具有极高质量的作品,可谓是满怀良心。该作的画面在当时的主流单机游戏中可以说位居一线,其音乐制作更是让玩家感受到了熊熊燃烧的激情:恢弘的BGM、惟妙惟肖的兵种语音、华丽的魔法音效,即便在现在来看也是可圈可点。

《英雄无敌Ⅳ》颠覆性地将英雄派上了战场,真正成为了一个特殊兵种;而在以往的作品中,英雄们都是在一旁放放魔法指挥,并不参与到实际的战斗过程中。在本代作品中,英雄的技能和魔法得以大幅度加强,一个高级英雄屠光整个部队的例子不胜枚举。但是这令一部分《英雄无敌Ⅳ》玩家感到无所适从,一个调兵遣将、计算走位、衡量兵力强弱的策略游戏,突然变成了一个单人杀穿一切的“超人”游戏,许多喜欢通过调兵遣将获得胜利的玩家对这个设定并不是十分习惯。如果说这种个人英雄主义也深得一批玩家喜爱,但英雄脆弱的小身板设定让这些玩家也恼火不已,一个几近无敌的高级英雄,只要被5、6级怪物近身,也逃不过被拍死的悲惨命运。

总体来说,《英雄无敌Ⅳ》是一部上佳的作品,但H3的光环太过耀眼,H4即便也拥有着庞大的粉丝群,却并没有活跃至今日。

《魔法门之英雄无敌V》 新东家的3D化大制作

3DO倒闭后,《英雄无敌》系列交给了Ubisoft(育碧),在育碧的倾力投入下,《英雄无敌V》采用全3D制作,游戏画面有了飞跃性的突破,技能特效也十分华丽。

《英雄无敌V》这部作品可以算上一部真正的佳作,全新的技能轮设定被无数玩家津津乐道,它让英雄的发展方向更加趋于多元化,同时也消除了4代的“个人英雄主义”,让游戏回归到重策略的传统当中。此外,H5的单机战役玩法也更加丰富,玩家在游戏中可以体验更深度的剧情,并利用自己喜欢的战术“花式通关”。

《英雄无敌V》让H3玩家眼前一亮,但是,它依然无法翻越《英雄无敌Ⅲ》这座高山,在体验过了该作的新鲜过后,更多的玩家依旧选择了玩法更经典、自由度更高的H3;抑或是个人英雄主义浓郁的H4。但《英雄无敌V》依旧是该系列历史上的一部里程碑式作品。

《英雄无敌Ⅵ、Ⅶ》情怀不变 淡出主流玩家视野

《英雄无敌Ⅵ》于2011年发布,《英雄无敌Ⅶ》于2015年发布,时至今日,越来越少的玩家拥有大块的游戏时间,英雄无敌系列冗长的游戏过程渐渐不被市场所接受。在制作方面,育碧不吝啬的投入让《英雄无敌》Ⅵ、Ⅶ这两代作品都能够在单机策略游戏中占有一席之地,对于熟悉和喜爱《英雄无敌》系列的老玩家来讲,这两代作品也各具特色,值得一玩。但在游戏节奏越来越快的今天,更多的新时代玩家更倾向于竞技类的快节奏网游,渐渐地,《英雄无敌》系列只存留于偏大龄玩家的硬盘中,成为了“周末放假来一盘”的消遣。

《英雄无敌》有过辉煌,有过低谷,曾被无数玩家封为神作,也曾被自己的死忠粉贬得体无完肤。但不论怎样,《英雄无敌》依旧是一个永远书写在游戏历史书卷上的名字,即便是现在,也有许多玩家在闲暇时间点开游戏,独自静静地打上一个周末。我们不禁回想起当年的时光,两人坐在电脑前一人操作一人指挥,看着屏幕上的英雄被强大的敌人追得到处乱跑,但那却也是最快乐的时光。

《魔法门之英雄无敌:战争纪元》的创作初衷

制作人薛志盛

《魔法门之英雄无敌》是个经典的IP,20年前,在它问世的时候曾风靡一时,是一代人的珍贵回忆,陪我们度过了无数个日日夜夜,这是一个跨时代的作品,能够获得这款游戏的改编权,是我们的荣幸,我们会倾尽全力让这款经典作品再次带给玩家快乐。

这款IP蕴含着丰富的设计素材,是我们游戏制作时的灵感来源。
城市的建设和资源采集,经典的回合战棋战斗形式,众多的英雄和兵种形象,丰富的故事和剧情,充满变化的地图探索,多样的法术,所有这些都是引导我们进行设计的框架。在素材和内容的使用上,我们既要把握好还原的力度,还要兼顾手游的特点,为了扩大用户的接受度,缩短战斗的时间,我们将回合制的战斗改为即时,通过AI降低了玩家操作的量级,让玩家告别冗长的对局,能够充分利用碎片化时间进行游戏

同时,我们在创作过程中也在不断接受玩家意见的审核。经过几轮的测试,有一些设计,得到了好评,这里的好评是针对“还原”方面的好评,有一些则是差评。如此我们就需要整理出玩家好评和差评的系统,对好评的功能着重深度开发,如联盟探索,也就是玩家说的联盟大地图;差评的如早期的航海系统和副本结构,都被我们从新优化了多个版本。

《英雄无敌》这个经典IP拥有20余年历史,首次做移动端产品肯定对IP的传承有很多思考,那么请问在创作过程中对IP进行了那些继承和创新呢?

主策杨明

《魔法门之英雄无敌》系列一直以来是回合战棋策略类游戏的经典代表。不论是内部战斗,还是外围战略,都是通过回合战棋这种方式来呈现的,对我们手游移植,这可以说是巨大的挑战。作为一款网络游戏,回合制将会是耗时巨大的一种形式,尤其在多人游戏的情况下,而战棋同样给一局战斗带来庞大的操作量。我们为了避免这一点,对战斗规则进行了优化,将策略的重心移到了游戏前的布阵环节,而将法术改为即时释放的模式。在新的规则下,玩家依旧能够感受游戏的策略性,同时在战斗中间的法术施放操作也显得尤为重要。

除此之外,我们尽可能的还原了英雄无敌3原著的其他设计特征,宝物,地图,英雄,法术,兵种,建筑,各色事件,剧情故事;所有这些,都会以一种独特的形式在游戏中出现。

另外,我们最终在游戏开发的中后期决定加入高度还原英雄无敌3玩法的一张地图,在这张地图中,玩家可以真正的体验到英雄无敌3的游戏感觉,走格子,战斗,采集资源,而且我们将会在今后的版本,不断的扩充这个玩法的内容,虽然它不会成为占用玩家大量时间的玩法,但我们仍会让它成为我们游戏中重要的一部分。

抛开上述还原的部分不谈,兵种和英雄的技能法术设计,可以说是贯穿我们整个开发阶段的核心工作,每个兵种4个技能,都是经过精心考量的,在保证原作经典技能的还原同时,还要满足我们想展现给玩家的策略组合搭配。在这点上,比起同类卡牌游戏,我们的技能个性化和组合特色足够“烧脑”。

在策略的深度上我们做了多层结构,首先兵种,每个兵种的四个技能各具特色,具有足够的深度和配合,不同兵种之间有很强的配合技巧;其次英雄,每个队伍由8个兵种和1个英雄构成,英雄的特点将决定整个队伍的特征,玩家有众多的英雄可供选择,每个英雄都有独特的专长和法术,决定了这个英雄所擅长的领域和与其配合兵种;布阵,8个兵团将被分配到4*4的16个格子中,在战前对布阵的精确放置和克制对位将对战局带来决定性的影响。

如何应对毫秒级别的操作反馈以及上百战斗单位的处理?

前端华长苗

由于玩家手机的配置不尽相同,我们对游戏客户端进行了大幅度的优化,采用最先进的算法来提升玩家的游戏流畅度。众所周知,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》中一场战斗可能涉及到上百个单位,每个单位都有独立的AI逻辑,这给手机配置带来了庞大的计算压力和渲染压力。我们针对这一点进行了技术攻关,利用优化算法将代码的执行率优化到极致,并尽量合并渲染批次,目前游戏客户端比开发之初,提升了至少40%以上的运行效率。我们的目标是极限优化,压榨性能,让各个配置段的手机都能够流畅游戏!

后端祁小洋

另外,我们在客户端对服务器的请求都进行加密,服务器对前端所有的请求参数统一过滤处理,做到不信赖前端的参数进行逻辑处理,防止玩家篡改请求参数,也极大程度上阻止了外挂的产生。而且,我们服务器内部模块之间的通信采用内网传输,最大程度上保证玩家数据的安全和效率。

能描述下我们的美术风格吗?在场景制作和UI设计等方面,遇到了哪些难点,又是如何克服的?

主美王尧

在美术风格方面,我们经过无数次的迭代和优化,结合市场潮流和玩家反馈,最后形成了目前:既符合东方市场,又保留欧洲中世纪文化元素的,欧美半写实风格。在造型和场景设计方面,我们力求高度还原《英雄无敌》系列的经典形象,比如独眼巨人、大天使等高人气兵种,老玩家一眼便能够认出。

对于如何将原作场景还原,从而带给玩家亲切感和熟悉的视觉符号,我们经历了不少创作上的瓶颈,我们的目标是不仅游戏场景要看的舒服,更要能够唤起玩家的回忆:这就是英雄无敌!于是我们极大地扩大了战场景深,通过市场调研和反复体验原作,将每个战场地形中最具代表性的建筑还原,放置在战场远景处。这种处理方式不仅保留了元素的辨识度,也不会影响玩家的视觉,更好地将《英雄无敌》中的经典元素重现。

关于UI设计,经过了反复的制作和试验,我们在无数种UI中最终选定了目前最适合游戏的定位、满足目标用户的口味的UI风格。其中的难点在于:如何能很好的烘托出欧洲中世纪的整体感觉,同时提供玩家非常舒适的操作体验,同时将偏写实的场景、立绘和轻度Q版的战斗画面完美融合为一体。为了解决这些问题,我们在UI细节上下足了功夫,比如我们的字体边框、地板材质,采用了欧洲中世纪比较有文化代表的哥特式花纹和羊皮纸金属材质的边框。同时我们又在这些繁琐写实的材质和花纹上做了一定的简化,对一些游戏中的图标和相对写实的装饰原画做了Q化处理,保持游戏整体风格的同时,不会给玩家过度压抑的感觉,从而能更能很好的过度到相对Q版的战斗中,不会产生跳脱和落差感。

UP2017腾讯互动娱乐年度发布会

精彩全程回顾

在腾讯4月20日举办的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯公布将联合育碧、玩蟹科技共同推出经典单机系列“英雄无敌3”改编的同名手游——《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,目前游戏处于不删档预约期,预计在今年6月上线。

发布会现场图集

殅旗飘飘,战火将起