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游戏葡萄主编,资深游戏人,英雄无敌情怀老玩家。

说到端游IP,这个22年历史的经典SLG系列巅峰之作会是下一个爆款吗?

无数的手游借鉴过它的设计,可它还迟迟没有推出过一款自己的手游

在端游IP主导的手游市场,还有多少端游IP具有改编价值,是所有厂商都很关注的问题。回顾过去几年,具有影响力、热度以及清晰受众属性的经典端游IP已经悉数被改编成手游了。如果考虑这些因素,似乎还能值得讨论的IP所剩无几。

但是,从游戏设计,游戏玩法对于开发者的影响来说,有一个IP或许被大大低估了。

“英雄无敌”,这个诞生了22年的经典IP影响了一代玩家。它宏大的世界观背景,开创式的定义了策略战棋,加上完善的生态系统。在过去的几年,陆续有手游把《英雄无敌》(特别是《魔法门之英雄无敌Ⅲ》)作为设计的范本参考。

多款SLG都在不同程度还原的经典之作

《魔法门之英雄无敌》(以下简称“英雄无敌”)系列游戏源自《魔法门》。1995年,美国人Jon Van Caneghem 把他曾经做过的战棋游戏融合到《魔法门》中,创作出了英雄无敌。从一代至今,该系列已经发行了7个世代的产品。其中1999年发行的《英雄无敌Ⅲ:埃拉希亚的光复》被众多英雄无敌粉丝评为该系列的巅峰之作。

经典之作不必多说,但和一些同样经典的游戏相比,英雄无敌系列在策略性上对玩家提出了很高的要求,因而相比很多经典RPG或是ARPG作品来说,用户圈子始终小众,且相对慢热。但不管是研究整个系列游戏的剧情背景还是钻研玩法,其核心粉丝群的忠诚度相当之高。

英雄无敌IP的挖掘价值

有核心粉丝群,有深厚的故事背景底蕴,也有经典的玩法元素设计,再加上20多年的长时间沉淀,英雄无敌系列所产生的影响力已经具备了游戏IP的基本要素。尽管从用户层面来看,该系列作品的玩家群并不具备像各大网游IP一样大的流失成本,但不可否认的是玩家的认同感和很大的情怀因素。

英雄无敌系列20多年在玩家群众累积的影响力,自然也具备可以挖掘的价值。其中《英雄无敌III》作为系列中最为经典,也是很多英雄无敌粉丝“入坑”的首款作品,应该是玩家认同感最强的一款。

大大不同于原作的玩法展现

但和绝大部分游戏IP改编的手游产品不同,《战争纪元》却是根据《英雄无敌III:埃拉希亚的光复》(注:埃拉希亚的光复为原篇,后续有末日之刃及死亡阴影两部资料片),在原本PC游戏的世界观、剧情和人设的基础上,以凯瑟琳女皇返回自己的故乡埃拉希亚为故事主线,用国产卡牌玩法为核心内容展现。一方面是卡通化的美术表现,另一方面是易于理解,而且已经是国内市场玩了无数遍的卡牌式玩法,两者都让这款游戏走出了单纯看IP来讲显得有些小众的用户圈子。

结语

《战争纪元》的推出,而且还是由最为经典的《英雄无敌III》改编而来,应该能满足部分老玩家对这款经典游戏再现的诉求。只是根据年龄分层,当初英雄无敌的核心粉丝算比较大龄的用户,卡通化的美术风格能否满足他们对经典IP的还原诉求,还是一个未知数。这大概算是《战争纪元》采用了不同于原作的玩法展现之后所面临的最大的问题。

回看《战争纪元》,尽管在玩法类型上有较大的改动,但依然继承了《英雄无敌》在策略性上的重视,这也是对原作最核心的致敬。事实上,比较取巧之处还在于《战争纪元》作为手游,相比端游原作很多地方都降低了上手门槛,而作为一款卡牌手游,又在策略性上表现的更加突出。比如战前策略、排兵布阵、以及ban/pick等玩法上,都体现出了足够的策略深度。此外,加上在经典元素、英雄概念、大地图、兵团概念等方面对原作进行了致敬,这更大程度看上去是玩蟹对此前成功经验的复制和二次验证,而不是表面上看起来的“因为腾讯来发行”。